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Juego de viaje magnético en caja de metal – Encuentra el camino

Un juego de viaje para niños, magnético, en el que se unen dos animales con un camino continuo. A partir de 4 años, coloca 9 piezas imantadas sobre la cuadrícula de una caja de metal siguiendo 10 tarjetas de reto de doble cara. Para un jugador.

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Dos animales que unir y nueve piezas para trazar el camino

El niño abre la caja de metal sobre la mesa: una de las hojas se convierte en el tablero, una cuadrícula de tres casillas por tres rodeada de medallones con animales, entre ellos un zorro, una jirafa, un león, un koala y un pájaro. Coge una tarjeta de reto. En ella aparecen dos parejas de animales unidas por una línea: su tarea es colocar las piezas en la cuadrícula para que cada animal llegue hasta su compañero por un camino continuo.

Cada pieza cuadrada, roja, azul oscuro, amarilla o azul cielo, lleva dibujado un trazado blanco: una recta, una curva, un cruce en forma de cruz o en forma de T. El niño la gira entre los dedos, la coloca, prueba otra. Las piezas son imantadas y se quedan sobre la hoja de metal justo donde las ha dejado, aunque la caja se mueva. Es un juego de viaje para un solo jugador, que se resuelve tarjeta a tarjeta.

Prever el recorrido antes de colocar la pieza

Lo primero que trabaja es la lógica en el espacio. Para ir del zorro al león hay que salir por el lado correcto y girar en el sitio adecuado: el niño aprende a mirar adónde lleva una curva antes de colocarla y a elegir entre un cruce y una recta según la dirección que necesita. Es orientación espacial en estado puro, con las manos y sin papel. Por eso este juego educativo se sitúa entre los juegos de razonamiento lógico pensados para los más pequeños, y no solo entre los juegos de viajes.

También trabaja la constancia. El camino es continuo o no lo es, y el niño ve enseguida dónde se corta, sin que un adulto se lo señale. El material muestra el error y el niño lo corrige solo girando o cambiando una pieza: es lo que el método Montessori llama control del error. Encontrará otros retos de este tipo en nuestra sección de juegos de lógica.

El primer reto: una sola pareja de animales

La primera vez que saque el juego, quédese solo con una de las dos parejas de la tarjeta. Recorran juntos con el dedo el trayecto que debería seguir el animal y busquen la pieza que da el primer paso. Añada la segunda pareja cuando la primera se una sin ayuda.

El error que conviene evitar es pensar que hay que combinar los colores. Solo las líneas blancas tienen que enlazar de una pieza a otra; el color del fondo no cuenta. Dígalo desde el principio, porque si no el niño persigue una solución que no existe. Cuando ya lo domina, dé la vuelta al juego: él elige dos animales, construye el camino y le propone el reto a usted.

A los 4 años, y lo que viene después

A los 4 años, una pareja cada vez es más que suficiente. Después llegan las dos parejas a la vez, en las que los caminos no deben estorbarse: ahí el juego se convierte en un rompecabezas que exige pensar varios pasos por adelantado. Como cada cara de tarjeta plantea un problema distinto, el niño vuelve a este juego de viaje muchas veces, también en casa, y por eso encaja bien entre los juguetes para niños de 4 años que no se agotan en una tarde.

Para el cuidado, basta un paño seco sobre la caja de metal; manténgala lejos del agua, igual que las tarjetas de cartón. Guarde las piezas en el fondo y las tarjetas encima antes de cerrar, así no falta nada en la siguiente salida.

Una caja de metal que hace de tablero en cualquier trayecto

La caja hace de tablero y de almacenaje, y eso es lo que lo convierte en un juego magnético de viaje: resulta práctico en el coche, en el tren o en la sala de espera del pediatra: las piezas imantadas se sostienen sobre la hoja de metal, lo que lo convierte en un juguete magnético mucho mejor compañero de trayecto que un puzle con piezas sueltas. Frente a un juego de mesa de viaje para varios jugadores, este juego de viaje se juega en solitario y en silencio, algo que se agradece en un trayecto largo.

Dentro de la misma gama de cajas, el sudoku de formas está pensado para niños mayores; este de caminos se dirige a los más pequeños y es de los juegos de viaje para niños de 4 años que se entienden sin leer. Como juego magnético, se diferencia de los de construcción: hay un reto concreto y una solución que el niño comprueba a simple vista.

Si piensa en un regalo para 4 años, es de los que se envuelven fácilmente y se usan desde el primer día; en nuestra selección de juguetes para niños de 3 a 5 años encontrará más ideas de regalo para un niño de 4 años, y en la de juegos educativos, otros materiales que se corrigen solos.

Preguntas frecuentes

¿A partir de qué edad se puede jugar?

Está recomendado a partir de 4 años. Empiece uniendo una sola pareja de animales y pase después a las dos parejas de la tarjeta.

¿Hay que combinar los colores de las piezas?

No. Solo las líneas blancas tienen que formar un camino continuo; el color de las piezas no importa.

¿Cuántos retos trae la caja?

Trae 10 tarjetas de reto de doble cara. Cada cara muestra dos parejas de animales que hay que unir con las 9 piezas magnéticas.

¿Se puede usar este juego de viaje en el coche o en el tren?

Sí, está pensado para eso: la caja de metal sirve de tablero y las piezas imantadas se quedan en su sitio, sin resbalar como unas piezas sueltas.

Características

  • Edad: a partir de 4 años
  • Contenido: 19 piezas, es decir, 9 piezas magnéticas de camino y 10 tarjetas de reto de doble cara
  • Tablero: cuadrícula de tres por tres impresa en la caja, rodeada de animales
  • Caja de metal con bisagra, que sirve de tablero y de almacenaje
  • Número de jugadores: 1
  • Marca: Goki, referencia 56657
  • Garantía: 2 años
Mismo rango de edad (3-6 años)

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